Kuidas ja miks on prototüübid hea disaini jaoks kohustuslikud

Miski ei vii teid lõpptoote funktsionaalsusele lähemale kui prototüüpimine. Kui traatraamid visandid visandavad ja maketid näitavad kujunduse tunnet ja tekstuuri, siis just kasutajakogemuse taga oleva kogemuse elavdab prototüüp. See ilus tegevusele kutsumine võib ekraanil hea välja näha, kuid te ei tea, kas see töötab lõppkasutajatel kuni klõpsatava prototüübini. Prototüübid ei aita mitte ainult kontseptsiooni tõestamist, vaid tähtsamad on ka traadiraamide ja maketide taga leiduvad kõik kasutatavusvead.

Niisiis, kuidas me tegelikult rakendame selle kaitse sidusrühmade erakorraliste kohtumiste, lõputute paranduste ja valulike hilisõhtute vastu arenguetapis? Kui me varem käsitlesime UX-i kujundamise protsessi ja dokumenteerimise juhendis korralikku prototüüpimist, siis mõelgem sügavamalt sellele, kuidas prototüüpimine võib toote õnnestumist muuta või selle purustada. Selles teoses alustame kõigepealt prototüübi kaalukaimate põhjustega ja kuidas prototüübid parandavad koostööd, disaini ja kasutatavuse testimist.

Allikas: Bill Buxton, Donna Lichaw vahendusel

5 põhjust, miks peate prototüüpi valmistama

Ehkki prototüüpide vahelejätmine võib kavandamise ajal natuke aega kokku hoida, võib selle ülejääk arenduses mitu korda kaduda. Kui inimesed proovivad teksaseid enne nende ostmist proovida ja autosid proovida enne tšeki allkirjastamist, on mõistlik testida teie disainilahendusi interaktiivselt alles enne arendusse minekut. Lõppude lõpuks on interaktsioon see, kuidas kasutajad pääsevad oma probleemide disainlahendustele juurde.

Allikas: tootehalduspuu kiik

Prototüübi paremaks mõistmiseks uurige prototüüpide loomise raamatu kirjutaja Todd Zaki Warfelit sõna otseses mõttes. Warfel võtab oma raamatu punktid kokku slaidiseansi esitluses, kus näeme kõiki prototüüpide loomise asjakohaseid põhjuseid. Ehkki need erinevad sõltuvalt disaineritest ja nende vajadustest, hõlmavad mõned üldised eelised:

  • Suhtlus ja koostöö - nõuete dokumenteerimise arutamine on üks asi, kuid see on hoopis teine ​​kujutlusvõimega koostöö tase, kui mõlemad pooled saavad prototüübiga mängida ja uurida piiranguid ja võimalusi. Dokumentatsiooni võib valesti tõlgendada, kuid kogemusi jagatakse.
  • Mõõtke teostatavust, vähendades samal ajal jäätmeid - traatraamid, maketid ja nõudedokumendid asuvad paberil, mitte tegelikkuses. Prototüüpimine võimaldab meeskondadel katsetada, andes neile vabaduse odavalt ebaõnnestuda, samal ajal rohkem õppides. Vaadake ainult seda, kuidas prototüübid aitasid hinnangute täpsust suurendada 50%, vähendades samas selgitustaotlusi 80%.
  • Müüge oma idee - prototüübid võivad skeptikute klientidega töötamisel olla suurepärased. Tegeliku veebisaidi või rakenduse kogemine tõestab teie nägemust rohkem kui sõnade kirjeldus või märkmetega takerdunud makett.
  • Kasutatavuse testimine varem - prototüübi kasutajatesti abil saate probleeme leida ja neid protsessis varem lahendada, säästes end nende käsitsemisel tohutust vaeva, kui need on tsementeeritud. Eespool viidatud sama juhtumiuuring nägi tänu prototüüpimisele vabastamisjärgsete vigade 25% -list vähenemist.
  • Seadke oma kujundusprioriteedid - soovitame prototüüpida varakult ja sageli seetõttu, et interaktsiooni kujunduse eelistamine hoiab teid staatiliste disainiotsuste tegemisel tegelikkuses maandatud. Visuaalid peavad kogemust täitma, mitte vastupidi.

Mitte iga prototüüp ei pea olema keeruline ja kulukas - tegelikult usuvad mõned mõttekoolid prototüüpide valmistamise kiiresse ja vähese investeeringuga vormi. Asi on selles, et peaaegu alati on kasulik prototüüpimiseks mõnda ressurssi pühendada, kui palju sõltub teie konkreetsetest vajadustest.

Kuidas prototüübid parandavad koostööd ja suhtlust?

Näitamine on alati parem kui jutustamine ja kogemus on kuningas. Kui inimesed saavad teie ideedega suhelda, saavad nad neid paremini mõista. See toimib nii väljastpoolt - klientide ja sidusrühmade kaasamine kui ka sisemine - oma meeskonnaga tihedamat koostööd tehes või neid uue idee toetamiseks kokku kutsuma (või vähemalt enne selle arendamist esmalt sellega mängima).

Prototüübid selgitavad sisemist suhtlust mitmel viisil.

Esiteks loob see ühenduse disainerite ja arendajate vahel varem, andes mõlemale sama eesmärgi, mille nimel tööd teha. Nagu arutletud juhendis Prototüüpimise juhend, kasutavad erinevad osakonnad erinevat kõla ja žargooni, kuid prototüüp purustab kõik tõkked. Prototüübid on disaini mänguasjad ja kui midagi on lõbusat, siis lasevad inimesed innukalt oma valve alla ja hakkavad uurima hullumeelseid ideid, mis lihtsalt võiksid toimida. Nagu Emmet Labsi asutaja ja tegevjuht David Yerba väidab, prototüüpide loomine “viib ruumis õiged inimesed õigel viisil suhtlema”.

UXPinis on prototüüpide väljatöötamine tänu reaalajas esitluse ja koostööfunktsioonidele loomulik. Iteratsiooni jälgimise ja reaalajas kommenteerimise abil saab kaadreid ja prototüüpe arutada ja esitada reaalajas ilma e-posti vajaduseta.

Teiseks kirjeldab Yerba samas artiklis ka prototüüpide eeliseid ametlike esitluste jaoks. Kliendid ja sidusrühmad saavad kirjeldust hõlpsalt valesti tõlgendada, isegi kui see on esitatud mõne veenva uurimistöö või pikslitäiusliku maketi abil. Interaktiivne prototüüp seevastu nõuab vähe kirjeldust. Prototüübid aitavad sidusrühmadel kogemuste üle järele mõelda, selle asemel, et visuaalelementide kritiseerimise kargule langeda just seetõttu, et nad on otse oma silme ees. Külgmärkus lisab prototüüpidele esitlustele ka elegantsi - inimesed saavad sõna otseses mõttes kogeda disaini “võlu”: erinevus on selle vahel, kas eskiisi nähakse ja kuidas modellimaja uurida.

Prototüüp on võimas relv, mida saab tuua ükskõik millisele esitlusele. IDEO asutaja ja partner David ja Tom Kelley omistavad sellele, mida nad kutsuvad “Boyle'i seaduseks” (nimetatud IDEO ühe prototüübi Dennis Boyle järgi). Boyle'i seadus on lihtne, kuid tõhus: ärge kunagi minge koosolekule ilma prototüübita. Kommunikatiivsete ja veenvate võimete osas teeb see tutvustamisabi sageli vahet jah või ei.

Kuidas prototüübid tasakaalustavad disaini

Prototüüpimine on etapp, kus kontseptsioon saab reaalseks, nii et see eeldab nii loomingulisust koos praktilisusega, põhjendust intuitsiooniga.

Allikas: kasutajavoog otsingufunktsiooni jaoks Kickstarteris

Kunstikeskuse disainikolledži professor ja disainer Philip van Allen usub, et prototüübid aitavad teha otsuseid, mida ei saa parameetritega kirjeldada. Projekteerija jaoks on prototüüpimisel kolm peamist eelist:

  • Otsuste tegemine - olulised ergonoomika, kuju, funktsiooni ja tootmisega seotud kujundusvalikud - mõnikord kõik korraga - viiakse lõpule prototüüpimisetapis. Toimiv prototüüp annab teile kohest tagasisidet, et saaksite teha haritud (mitte ainult heuristliku) otsuse.
  • Fookus - kõigi meeltega seotud konkreetse tagasiside abil (selle asemel et lihtsalt "arvata", milline lõpptoode kujuneb) kinnistavad prototüübid teid kasutaja reaalsuses. UX-i prioriteedid saavad ilmsiks siis, kui saate neid otse teie ees kogeda.
  • Parallelism - kujundamisprotsess ei pea olema järjestikune. Tagasiside kogumine, nõuete seadmine ning uute kontseptsioonide ja interaktsioonide ajurünnak võib kõik toimuda prototüüpide koostamise ajal samal ajal ning kui need õigesti tehtud, täiendavad nad üksteist (arutame protsesse üksikasjalikumalt käesolevas e-raamatus hiljem).

Kuidas me seda teame? Kui me töötasime Yelp'i veebisaidi parendamise kallal, ehitasime esmalt lo-fi ja seejärel hi-fi prototüübi. Algselt oli interaktiivsus lihtne, kuid selle kujundamisel seisime silmitsi otsuste ja takistustega, mis ei kattuks staatilise kujundusega. Prototüüpimise abil tuvastasime ja lahendasime UX-i probleemid, näiteks kuidas minna kodulehelt üle otsingutulemitele, ilma et kasutajale liiga palju teavet liiga paljuks tooks.

Pikk lugu lühike - prototüüpimise etapp oli siis, kui suutsime oma kontseptuaalsed eesmärgid oma praktilise reaalsusega ühendada. See oli siis, kui visuaalne kujundus ja interaktsioonide kujundamine jõudsid tasakaalu.

Kuidas prototüüpimine hõlbustab kasutatavuse testimist

Jagame ülesanded raamiraamideks, maketideks ja prototüüpideks seetõttu, et mõlemal on erinev eesmärk.

Keskendudes näiteks ainult struktureerimisele juhtmete kaadrite kujundamisel, suudame luua kindla struktuuri, ilma et me end siis häiriksime, kasutades veel maketi visuaale või prototüübi funktsioone. Kui juhtmekujundus ja maketid toetuvad rohkem loomingulisele ja abstraktsele, siis prototüüpide loomine seisneb ideede kärpimises ja ellu viimises - ja see nõuab õigeks saamiseks kasutatavuse testimist.

Allikas: prototüüpide kasutatavuse testimine

Analoogia saamiseks on prototüübid lõpptoote jaoks visandid traatraamidele / maketidele. Prototüüpimine on viis interaktsioonide visanditeks, et luua umbkaudne kasutatavuse mudel, seejärel neid täiustada ja täiustada.

Selle jaoks on kasutatavuse testimine ülioluline. Nagu soovitame juhendis Prototüüpimise juhend, proovige käivitada kasutatavuse teste prototüübi igal etapil, et selle täpsus ja funktsionaalsus liiguksid õiges suunas. Kuigi kasutatavuse testimine on tihe teema (see on käsitletud teises e-raamatus), tuleb siin meeles pidada mõned põhitõed:

  • Tunne toodet - tundke enne alustamist oma toodet hästi ja seda, mida soovite proovida. Kui alustate kasutatavuskontrolli tootega, mis käitub valesti, või kui te pole kindel, mida tuleb testida, on tulemused kehtetud.
  • Värvake õigeid testijaid - on tõenäoline, et teie toode on suunatud sihtrühmale, seega veenduge, et teie testijad esindavad seda rühma. Kvalitatiivseid teste saab läbi viia kuni 5 inimesega, kvantitatiivsete testide jaoks on statistilise olulisuse jaoks vaja vähemalt 20 inimest. Kasutajate värbamisnõuannete täieliku nimekirja leiate Jakob Nielseni loendist, mis sisaldab 234 nõuannet ja nippi inimeste värbamiseks kasutatavustestide jaoks.
  • Seadistage õige test - kasutatavuse teste on palju erinevaid ja nende läbiviimiseks on palju erinevaid viise. Valige üks, mis sobib teie eelarve, ajastuse ja projekti vajadustega.
  • Analüüsi tulemusi - see on siis, kui kasutatavuse andmed muutuvad kujunduse ülevaateks. Kaasake oma järeldused võimalikult kiiresti iteratsioonidesse.

Allikas: miks peate testida ainult 5 kasutajaga

Lisateavet selle kohta, mis tüüpi kasutatavuse testid teie jaoks töötaks ja kuidas neid läbi viia, laadige alla tasuta e-raamat Kasutusvõime testimise juhend.

Miks on prototüüpimine mobiilile kohustuslik?

Ehkki lauaarvutites on prototüüpimine ainult soovitatav, mobiiltelefonidele on see kohustuslik. Mobiilseadmeid kasutatakse rohkemates keskkondades kui lauaarvutites, mis toob kaasa palju rohkem stsenaariume ja kasutusjuhtumeid. See tähendab muidugi seda, et ehkki võite töölaua prototüüpide vormistamisest lahti saada, pole teil mobiiliga sellist õnne.

Nokia teaduskeskuse UX-i vanemteadur Rachel Hinman nõustub, et mobiilside prototüüpimise vajadus kaalub üles juba niigi olulise vajaduse töölaua valdkonnas. Vaadake Hinmani slaidiseansi põhjal allolevat tabelit, et näha nende kahe stabiilsuse võrdlust:

Samuti nõustub Greatnorthelectrici tootespetsialist Donna Lichaw ning võrdleb üldisi põhjuseid prototüübi ja mobiilsidepõhiste põhjustega. Žestid lisavad interaktiivsusele täiesti uue mõõtme, mida isegi töölaua puhul pole olemas, seega on prototüüpimine ainus viis testida žestide ja animatsioonide lõputuid kombinatsioone.

Oleme leidnud, et mobiilside prototüüpide kujundamisel on kõige kaalukamad põhjused:

  • Voog muudab või rikub mobiilikogemuse - kuna mobiilikogemused hõlmavad mitut lehte, peaks kasutajavoog olema disainiprioriteetide loendis ees ja keskpunktis. Lihtsalt külastage UXArchive'i, et näha, kuidas mõned populaarsemad ettevõtted nagu Snapchat, Google Maps ja teised oma mobiilivooge arhitektuurivad.
  • Animatsioonid muudavad kogemuse lõbusaks ja ihaldusväärseks - animatsioonid on liikuva mikrolülituse interaktsiooni põhielement. Žeste käivitavad efektid, nagu ajastus, kiirus ja põrkumine, lisavad lõbususe, pakkudes samas visuaalset tagasisidet ja kvaliteeti. Vaadake seda tükki, et näha Google Material Designi ja Apple iOS-i animatsioonide kontrastseid vaateid, siis vaadake 20 näidet nendest parimatest tavadest.
  • UX-i vead on kallimad - mobiilirakenduse kulud ulatuvad 6000 dollarist kuni 200 000 dollarini, keskmise maksumusega umbes 6400 dollarit. Peavalu võib olla ka App Store'iga tegelemine, nii et mõned esiplaanil olevad prototüübid võivad säästa aega, raha ja mõistust.

UXPin võimaldab reageerida animeeritud prototüüpimisele ja sisseehitatud kasutatavuse testimisele. Looge oma ülesanded ja jälgige siis kasutaja ekraani ja näo reaktsioone, kui need teie kujundusega suhestuvad. Pärast igat testi saate luua videoklipi, mis jäädvustab iga sõna, reaktsiooni ja klõpsu.

Ära viima

Me prototüübi alati ja soovitame ka teistel seda teha. Ehkki me mõistame, et teatud piirangud võivad mõne ettevõtte prototüüpimist raskendada, soovitame tungivalt muuta see töötavaks, isegi kui see on piiratud prototüüp. Kasu kaalub üles kulud: parem meeskonnavaheline koostöö, varakult probleemide leidmine / lahendamine, olemasoleva kujunduse parendamine ja suhtlemine sõnade, mitte tegevuse kaudu. Need eelised on väärt lisaaega ja vaeva.

Praktiliste nõuannete saamiseks madala või suure täpsusega prototüüpide koostamiseks laadige alla tasuta juhend prototüüpide koostamiseks. Siit saate teada, kuidas ja millal kasutada erinevaid prototüüpimisriistu ja taktikaid koos Zurbi, Google Venturesi, IDEO ja paljude teiste parimate tavadega. Näpunäiteid saavad ka eksperdid, nagu Jeff Gothelf, Todd Zaki Warfel ja teised.

© Copyright 2023 | computer06.com