Koostoime kujundamine: mis see on ja kuidas saate seda kasutada?
Interaktsioonide kujundamine võiks olla 2015. aasta disainikontseptsioonist enim räägitud. See on midagi, mida peaksite kõigis oma digiprojektides mõtlema ja kavandama.
Kuid kuidas saate interaktsiooni kujundamist maksimaalselt ära kasutada? Kuidas saate kujundada midagi, millega inimesed tahavad suhelda? Kuigi mõned neist vastustest muutuvad tehnoloogiaga, jääb üks element samaks - inimesed tahavad kasutada disaini, mis on intuitiivne, funktsionaalne ja esteetiliselt meeldiv.
Tutvuge disainiressurssidega
Mis on interaktsioonide kujundamine?
Disaini, inimese ja arvuti interaktsiooni ning tarkvaraarenduse puhul on interaktsiooni kujundamine, sageli lühendatud IxD, „inimeste jaoks mõeldud digitaalsete asjade kujundamine”, mida vahelduvalt määratletakse kui interaktiivsete digitaalsete toodete, keskkondade, süsteemide ja teenuste kujundamise tava. - Vikipeedia
Lihtsalt, interaktsiooni kujundamine on digitaalse maailma ja inimese ühendamise protsess. See muudab ekraanipõhised asjad reaalseteks ja toimivad digitaalses maailmas samamoodi nagu füüsilises ruumis. See ühendus aitab inimestel kasutada ja suhelda digitaalsete toodete ja seadmetega, alates lauaarvutitest, telefonidest ja kelladest kuni veebisaitide, rakenduste ja mängudeni. Interaktsioonide disain on kontseptsioon, mis ühendab kõik ideed, mida me disaini ja funktsiooni kohta teame.
IxD on disainikogukonna otsisõna, kuna proovime paremini õppida füüsilisi toiminguid ja interaktsioone kavandama ja kopeerima, et digitaalseid tooteid kasutajatega kõige paremini ühendada. Kujunduse taga olevad ideed põhinevad hea visuaali põhimõtetel, samal ajal kui tehnoloogia areneb peaaegu nii kiiresti kui me suudame selle välja töötada.
Küsimused, mida tuleks kaaluda
Üks parimatest juhistest interaktsiooni kujundamisel mõelda on tegelikult kasutatavuse standard saidilt Usability.gov. Juhendis on esitatud rida küsimusi (ja isegi alamküsimusi), mida saaks kasutada digitaalse interaktsiooniga projekti loomise alusena. “Selle mõistmise abil saate ette näha, kuidas keegi võiks süsteemiga suhelda, probleeme varakult lahendada, samuti leiutada uusi toimimisviise. ”
Siin on mõisted, mida kõigepealt kaaluda, leiate kõik alamküsimused ja kaalutlused saidilt Usability.gov.
- Määratlege, kuidas kasutajad saavad liidesega suhelda
- Andke kasutajatele käitumise kohta vihjeid enne toimingute tegemist
- Vigu ette näha ja leevendada
- Kaaluge süsteemi tagasisidet ja reageerimise aega
- Mõelge strateegiliselt välja iga kujunduse element
- Lihtsustage õpitavuse huvides
Paljud neist mõistetest peaksid tunduma tuttavad. Mõisted ja ideed on kooskõlas sellega, mida arutame disainikogukonnas sageli, kui räägime sellest, mis esteetiliselt töötab ja mis mitte. Ehkki täiesti interaktiivse kujunduse loomisel kasutatavad tehnikad võivad olla erinevad, on hea disaini põhimõtted suhteliselt samad.
Juhtpõhimõtted
Suur osa suhtlemisest ühendab endas disaini põhimõtteid ning inimese emotsioonide ja interaktsiooni põhimõtteid. Digiprojekti toimimise määramisel mõelge, kuidas te oma lemmiktööriistu kasutate ja kuidas nendega suhelda. Kuidas need tööriistad teile meeldivad? (Tõenäoliselt on paljud parimatest omadustest asjad, mille peale te isegi teadlikult ei mõtle.)
Mõelge kõigile nendele põhimõtetele või kontseptsioonidele, kui otsustate, kuidas kasutaja teie kujundusega ühendust võtab.
- Liikumine: Kui mõelda liikumis- ja interaktsioonikujundusele, siis sageli on esimesed mentaalsed pildid tõmblustest või kraanidest, sest need on kasutaja liikumised, mis aktiveerivad kujunduse elemendid. Teatud efekti saamiseks hiireklõpsamine või tahvelarvuti ekraanil pööramine on muud tavaliselt kasutatavad liikumised. Olulised on ka muud liikumisega seotud esteetika, näiteks visuaalsed näpunäited fotodel, suunatugevus kujunduselementidelt ja video.
- Ruum: millist keskkonda kasutaja suhtleb? Kas kujundus on loodud kahemõõtmelises või kolmemõõtmelises ruumis? Kas see ruum on ainult osa ekraanist või ulatuvad toimingud ekraanist kaugemale füüsilises maailmas?
- Aeg: aeg, mille kasutaja suhtlemisele kulutab, võib mõjutada seda, kas interaktsioon jätkub. Interaktsiooni tasakaal on õrnalt tasakaalustatud ja / või liiga pikk või lühike. Mõelge selle interaktsiooni eesmärgile ja siis sellele, kui kaua peaks algusest lõpuni kuluma.
- Heli: digitaalse disaini üks kõige enam vaieldav osa võib olla heli. Kuigi mõned kasutajad armastavad seda, ärrituvad teised kiiresti. Kui kasutate interaktsioonides heli, arvestage alati kasutajatega, kes selle funktsiooni keelavad. disain peab töötama sama tõhusalt ka ilma selleta.
- Esteetika: siin tuleb mängu iga kujunduselement. Kuidas see kõik välja näeb? Kas see välimus edastab kasutajale õige emotsionaalse sõnumi. Ruum, värv, tüpograafia, kontrast ja loetavus mängivad olulist rolli interaktsiooni kujundamise visuaalses aspektis.
Kujunduskontseptsioonid
Läheme tagasi interaktsiooni põhimõtete juurde ja mõtleme tõepoolest esteetikale. (See on üks peamisi asju, millele meile meeldib disaineritena mõelda ja arutada, eks?)
Kuidas mõjutavad kõik asjad, mida me disaini kohta tunneme, interaktsioonide kavandamisel? See ei erine visuaalsuse poolest teisiti kui muud tüüpi disainiprojektid. Peamine ja tõenäoliselt esimene kaalutlus on suurus ja ulatus. Paljud interaktiivsed projektid võivad olla harjumuspärasest oluliselt väiksemad. (Võite keskenduda ainult telefoni või kella kujundusele, kuid kujundus võib tõlkida ka lauaarvutitele muul viisil.)
Visuaalselt mõeldes alustage väikseimast lõuendist, mis paigutab kujunduse ja ehitab selle üles. (Kui saate panna selle väikeseks töötama, on kujundust palju lihtsam „kasvatada“; juba kujundatud asjade eemaldamine võib olla palju karmim.
- Tühik: Kuigi mõned võivad proovida väikestes ruumides elementide vahelist ruumi vähendada, peate tegelikult andma elementidele väiksema kujundusega rohkem ruumi. Veenduge, et igal elemendil oleks piisavalt ruumi selle tuvastamiseks ja õigete toimingute tegemiseks. (Nupud peavad olema piisavalt suured, et neid puudutada, ilma et aktiveeriks ekraanil mõnda muud elementi.) Vajadusel kasutage väikestest tühikutest maksimumi saamiseks mitu ekraani (pühkimisega).
- Värv: kuigi teie kaubamärgi värvide kasutamine on oluline, soovite siiski veenduda, et värvid pakuvad piisavalt kontrasti, et neid saaks näha erinevates keskkondades. See võib nõuda interaktsioonielementide värvipaletti mõne valikulise värvi lisamist. Mõelge erksatele ja kaasahaaravatele toonidele, eriti mobiili- ja kellarakenduste puhul.
- Tüpograafia: kiri peaks olema lihtne ja loetav. Pidage kinni tänapäevases stiilis kirjas (serif või sans serif on OK) keskmise ühtlase käigulaiusega. Vältige keerukate löökidega kondenseeritud, liiga julgeid või kergeid versioone või stiile.
- Kontrastsus: interaktiivse kujunduse iga element peaks vastama teda ümbritsevatele elementidele. See võib kujunduse osas kõlada karmilt, kuid terav kontrast võib muuta elemendid hõlpsasti loetavaks ja arusaadavaks. Kontrastsus juhib kiiresti tähelepanu ka interaktsioonile ja aitab kasutajatel tuvastada, mida teha. Looge kontrast värvi, tüpograafia, ruumi ja kujundite või keelega.
- Loetavus: kõiki teie interaktsioonipõhise projekti elemente peaks olema lihtne korraga lugeda. Kujundus skaneerimise võime ja funktsiooni jaoks, pidades samal ajal meeles, et teil võib kasutaja veenda soovitud interaktsiooni tegema vaid murdosa sekundist. Selle mõistmiseks ja mõistmiseks on võtmeroll.
Lugemisloend
Interaktsiooni kujundamise kohta on nii palju head teavet. (Ja palju arvamusi selle kohta, mis töötab ja mis ka ei toimi.)
Kui soovite rohkem teada saada, on siin kolm suurepärast ressurssi, mis peaksid teil olema väärtuslikud ja millest igaüks paneb teid mõtlema interaktsiooni kujundamise kohta erineval viisil.
- Diogenes Brito “Kolm interaktsiooni kujundamise seadust”
- Danielle Reidi “Tuleviku liides: disain tehnoloogia muutmiseks inimeseks”
- “Bloki kümme interaktsiooni kujundamise põhimõtet”
Järeldus
Koostoime kujundamine on asi, millele peate mõtlema. Kasutajad ootavad koostoimet peaaegu kõigis disaini aspektides. Enamik kasutajaid pääseb veebi ja muude digitaalsete disainiprojektide juurde mobiilsete seadmete kaudu, eeldades, et tehakse midagi enamat kui lihtsalt teksti lugemine.
Nende eesmärkidega interaktsioonide kavandamine ja kujundamine võib alguses tunduda hirmutav, kuid kontseptuaalselt ei erine see disainilahenduse mis tahes muust aspektist palju. Suur erinevus seisneb selles, kuidas interaktsioonid toimima panna, just seal on oluline, et teil oleks hea arendaja või jätkaksite oma veebiarendusoskuste täiendamist.