Disain inimestele, mitte liidestele

Koostoimekujundust on praktiseeritud juba ammu enne digitaalset revolutsiooni, kuid erinevatel viisidel ja esindades paljusid teisi tänapäeva disainikeele tahke. Kui olete aluspõhimõtetest aru saanud, saate tõenäoliselt aru, et kõigele, mis on kunagi tõhusalt loodud, on rakendatud mõnd interaktsiooni kujundamise tehnikat.

Täna uurime seda kontseptsiooni pisut lähemalt, mõeldes sellele, kuidas saaksime interaktsiooni kujundamise põhitõdesid kasutada tagamaks, et loome kavandid, mis töötavad inimestele, mitte ainult liidestele.

Uurige Envato elemente

Koostoimekujunduse päritolu

Interaktsioonide kujundamine on termin, mille Bill Moggridge (IDEO asutaja) esmakordselt lõi, kuid arendas seda 80-ndatel aastatel Alan Cooperi poolt edasi metoodikaks. See põhines ühel lihtsal küsimusel, mis arvati sellel ajal puudutavat lähenemist tarkvara ja süsteemide ehitamisele.

„Kuidas kasutajad sellega suhelda saavad?“

Tänapäeval on see digitaalsed süsteemid või seadmed - mitte ainult veebisaidid -, kuid küsimuse võib esitada peaaegu kõige kohta, millel on liides. Iga kord, kui keegi millegagi kokku puutub (olgu see siis toode, seade või digitaalne kogemus, näiteks veebisait või rakendus), on interaktsiooni kujundaja eesmärk veenduda, kas pakutavaid eeliseid (objekti kvaliteet soovitab, kuidas see juhtub) võidakse kasutada) ja tagasiside saamiseks, mis tugevdab õiget kasutamist.

Koostoime kujundamise metoodika

Koostoime kujundamist selgitas Cooper järgmisel viisil;

Kirjeldage, kuidas asjad käituvad, ja kirjeldage siis vajaduse korral nende käitumisega suhtlemise kõige tõhusamat vormi.

Cooper tugines metoodika kolmele valdkonnale, mis toovad kaasa paremaid tooteid ja laiemalt ka kasutajatele paremaid kogemusi.

1. Isikute loomine

Persoonid on tüüpiliste kasutajate esinduslikud elulood ja peaksid sisaldama nende eesmärke, tausta (tavaliselt koos pädevustega), samuti kõiki tuttavaid vaimseid mudeleid. Lisage pakkumine, mille abil saate need kiiresti kokku võtta. Sõltuvalt sellest, kui palju erinevaid kasutaja tüüpe on, võib vaja minna mitmeid isikuid, kuid see peaks olema vähemalt kaks. See aitab vältida ainult enda jaoks kujundamist.

2. Stsenaariumide kirjeldus

Iga isiku peamised ülesanded tuleks määratleda, et näidata, millised on nende vajadused eesmärkide saavutamiseks. Disainilahenduse valideerimiseks; see peaks suutma mahutada kõiki määratletud ülesandeid.

3. Jutukaartide loomine

Olgu need visandid, põhilised blokeeritud kaadrid või tekstiline kirjeldus; süžeeskeemid pakuvad kiiret võimalust uurida inimese vajadusi ja kuidas kõige paremini toime tulla nende peamiste ülesannetega, püüdes samal ajal mõista piiranguid (tavaliselt nende pädevuse põhjal).

Protsessi ise jälgimine

Allpool on näide mõnest küsimusest, mida võiks küsida, et luua isikuid, stsenaariume ja süžeeskeeme.

Kes hakkab liidest kasutama?

  • Kas nad on vanad, noored, puudega, mehed, naised?
  • Mis nende nimi on? Pange neile sobiv nimi ja kasutage profiilipildi leidmiseks Google'i pilte (tegelikult võib teie valitud nime Google'i kasutamine olla ka lõbus).
  • Mis kogemus neil on? Kirjutage lühike elulookirjeldus, justkui see oleks minivideo (mitte rohkem kui paar rida), kirjeldades üksikasjalikult nende tausta ja tööajalugu. Hoidke see asjakohane.
  • Alustamiseks võite alla laadida näidispersonaali või klõpsata allpool olevat pilti.

Milliseid ülesandeid peavad nad täitma?

  • Näitena võib tuua klientide aadresside täitmise või juhatajale uute järelepärimiste teatamise, kuid sama võib olla ka kassi laskmine.
  • Olge selge ja sisutihe ning ärge tehke ülesande kirjeldust liiga pikaks. Mida pikem ülesanne on, seda niššem ja spetsiifilisem disain peab selle mahutamiseks olema. Liiga tugevalt ühele konkreetsele kasutajaliigile keskendumine võib teistele kasutajatele kahju olla.
  • Võite leida, et mõned ülesanded võib jagada mitmeks väiksemaks. See on hea asi, kuna see võimaldab teil kujundada modulaarseid korduvkasutatavaid mustreid, mida saab kõigi toodete jaoks rakendada kogu tootele.

Kuidas nad ülesannet täidavad?

  • Visandage, kuidas kasutaja ülesande täidab. Sageli on palju viise, seetõttu on iteratsioon sageli vajalik. Hea meetod erinevate lähenemisviiside kiireks kehtestamiseks on nn 6-üles meetod. Seadke 5 minutiks taimer ja visandage kiiresti ühele ülesandele 6 erinevat lähenemisviisi. Kui kaasatud on mitu inimest, saate kiiresti leida ideid, mida üksikasjalikumalt uurida.
  • Teise võimalusena võite välja kirjutada nummerdatud loendi kõigist kaasatud toimingutest.
  • Ärge unustage koostada loendit või süžeeskeemi iga teie määratletud isiku jaoks või näidata, et mitu isikut saab ülesande samal viisil täita.
  • Storyboards saab ka ülesandeid kombineerida, et lihtsustada isiksuse kasutajavoogu.
  • Alustamiseks võite alla laadida süžeeskeemimalli või klõpsata allpool olevat pilti.

Tegelikult eelneb protsessile sageli uurimisfaas, kus räägitakse olemasolevate kasutajatega (kui neid on) või kasutajatega sihtrühmast ja luuakse nende põhjal isiksusi. Isikute loomine reaalsetele inimestele muudab need usaldusväärsemaks ja neile saab viidata suurema usaldusväärsusega. Kasutajatega rääkimata põhinevad teie isiksused teie enda teadmistel peamistest ülesannetest ja suure tõenäosusega ei ole te neist kõigist teadlik.

Ärge küsige inimestelt, mida nad soovivad teie tootes näha, kuna nad üldiselt ei tea, mida nad vajavad, ja keskenduvad ainult sellele, mida nad enda arvates soovivad. Samuti kipuvad inimesed vaatluse all käituma erinevalt. Selle asemel keskenduge olemasoleva toote või oma toote konkurendi negatiividele. Midagi kritiseerida on palju lihtsam kui seda täiendada.

Tsiteerida Plutarchit;

Vea leidmine on lihtne; paremini teha võib olla keeruline.

Ole teadlik ootustest

Teadmine, et interaktsioonide kujundamist saab rakendada ükskõik mille suhtes; mõtle korraks tule lülitile. See on füüsiline objekt, millel on 2 olekut; sisse-ja väljalülitamine. Kujundus on näide funktsiooni järgimisest (vooluringi katkestamine ja lõpetamine). Valgustuslülitite arvu vaadates näete muutust praeguseks aktsepteeritud kujunduseks.

Valguslülititel on väga kõrge pakkumine; inimesed näevad lüliti nurga alt, et on 2 olekut. Inimesed on ülesandest teadlikud ja võimalikest tulemustest teadlikud, mis põhjustab kõrge ennustatavuse ja kasutajate usalduse. Tulemus tugevdab õiget kasutamist (lüliti ümberlülitamine), lülitades sisse tuled. Väga selge ja eksimatu tagasiside.

Siiski on endiselt puudusi. Seinalülitist laes olevate tuledeni pole nähtavat seost. Selle tulemusel võib esmakordsetel kasutajatel (ilma teiste juhendamise või jälgimiseta) olla järsk õppimiskõver. Mõelge sellele, millal vajate tõenäoliselt lülitit; kui on pime. Kui te ei tea, kus valgustuslüliti asub, on ülesande täitmine keeruline.

Kuigi valguslülitid pole veel täiuslikust; enamasti on nad jõudnud järjepidevuse ja ettearvatavuse tasemele, mis parandab inimeste elu.

Kuidas saaksime valgustuslülitit paremaks muuta?

Siin on mõned valguslülitiga seotud peamised ülesanded.

  1. Leidke tulede lüliti, kui tuled põlevad
  2. Leidke tulede lüliti, kui tuled kustuvad
  3. Lülitab tule lüliti olekut

Kui praegust liidest eiratakse, saab ülesandeid destilleerida väiksemaks. Tulede lüliti ise. Lahenduse eemaldamisel võite mõelda, millised on peamised ülesanded.

  1. Lülitage tuled sisse, kui pime on
  2. Lülitage tuled välja, kui neid enam ei vajata.

Selle asemel, et teine ​​ülesanne oleks „tuled välja lülitada, kui see on kerge”, on ülesanne keskendunud pigem üldisele olekule. See võimaldab lahendusel sisaldada mingit intelligentset energiasäästu.

Mõelge nüüd erinevatele kasutajaliikidele, mille jaoks lüliti oleks vajalik. See pole tegelikult kõik, nagu võite kõigepealt arvata. Pimedad inimesed ja väikesed lapsed ei kasuta tavaliselt valgustuslüliteid, kuid neil võivad siiski olla peamised ülesanded. Millal peaks pime inimene tuled sisse lülitama? Millal laps saaks? Ülesanded jäävad samaks, kuid isiksused sunnivad neid vaatama erinevatest vaatenurkadest.

Kokkuvõte ja edasine lugemine

Keeruline on meeles pidada, et olemasoleva lahenduse liidest ei tohiks ümber kujundada. Tehke samm tagasi ja vaadake enda loodud klahvide ülesandeid. Kas nad kavatsevad kasutada olemasolevat lahendust? Või kirjeldavad nad täpselt, mida kasutaja peab tegema.

Ülesanne ei oleks 'Kasuta kuupäevavalijat', see on olemasolev lahendus. Ülesanne oleks "Lisage pakkumise vormile kuupäev". Mõelge paremast lahendusest, ärge ainult kujundage olemasolevale erinevat liidest.

Lüliti nägemiseks on vaja valgust, kuid selle sisselülitamiseks on vaja lülitit.

Siin on mõned suurepärased kohad, kus selle teema kohta pisut rohkem lugeda:

  • Koostoime kujundamise viis olulist põhimõtet
  • Luke W: Edukate persoonide väljatöötamine
  • Näo 3 kohta: interaktsiooni kujundamise põhialused
  • Koostoime kujundamine: lisaks inimese ja arvuti interaktsioonile
  • 10 parimat interaktsiooni kujundamise põhimõtet

© Copyright 2024 | computer06.com